Magnific.com Istilah gacha semakin sering muncul, bukan hanya di kalangan pemain game, tetapi juga di media sosial.
Banyak orang menggunakannya untuk menyebut sistem undian digital yang menawarkan hadiah secara acak.
Meski identik dengan game modern, konsep gacha sebenarnya berawal dari budaya populer Jepang.
Dari sinilah mekanisme tersebut berkembang menjadi salah satu model monetisasi yang paling banyak digunakan dalam industri game.
Secara umum, gacha adalah mekanisme dalam video game yang mengharuskan pemain menggunakan mata uang virtual atau uang riil untuk memperoleh karakter, item, senjata, atau kosmetik digital secara acak.
Hasil yang diperoleh tidak bisa dipilih secara langsung karena ditentukan oleh sistem peluang.
Sebelum masuk ke dunia game, istilah gacha lebih dulu dikenal di Jepang sebagai sebutan untuk mesin kapsul mainan.
Nama tersebut berasal dari bunyi saat tuas mesin diputar (gacha atau gasha) dan bunyi kapsul yang jatuh (pon).
Karena konsepnya sama-sama mengandalkan unsur acak, istilah ini kemudian diadopsi oleh banyak pengembang game digital.
Dalam laman resminya, Bandai menjelaskan bahwa Gashapon™ merupakan merek mainan kapsul yang diluncurkan pada 1977 dan namanya berasal dari gabungan dua onomatope tersebut.
Dalam konteks game, prinsipnya tetap sama.
Bedanya, kapsul fisik digantikan oleh hadiah digital yang bisa berupa karakter langka, senjata, kostum, atau item tertentu.
Semakin langka hadiah yang diincar, biasanya semakin kecil pula peluang pemain untuk mendapatkannya.
Sistem gacha yang dikenal saat ini berawal dari mesin kapsul mainan (Gashapon/Gachapon) di Jepang.
Menurut sejarah resmi Bandai, perusahaan tersebut mulai menjual mainan kapsul melalui mesin otomatis pada 1977.
Nama Gashapon berasal dari bunyi saat tuas diputar (gasha/gacha) dan kapsul jatuh (pon).
Memasuki era ponsel pintar, konsep tersebut diadaptasi ke dalam game.
Banyak pengamat industri game menyebut Dragon Collection karya Konami (2010) sebagai salah satu pelopor yang mempopulerkan sistem gacha pada game mobile modern.
Pemain tidak lagi memperoleh kapsul fisik, melainkan kartu, karakter, atau item digital dengan mekanisme acak.
Di balik animasi yang menarik, sistem gacha sebenarnya bekerja menggunakan perhitungan peluang yang sudah ditentukan oleh pengembang game.
Sebagian besar game menggunakan Random Number Generator (RNG), yaitu algoritma komputer yang menghasilkan angka secara acak untuk menentukan hadiah yang diterima pemain.
Karena setiap pull diproses oleh sistem tersebut, pemain tidak dapat memilih sendiri item yang akan diperoleh.
Walaupun hasilnya bersifat acak, pengembang tetap menentukan drop rate atau peluang munculnya setiap item.
Artinya, RNG mengacak hasil berdasarkan probabilitas yang sudah ditetapkan sehingga item langka memang muncul jauh lebih sedikit dibanding item biasa.
Setiap karakter atau item biasanya memiliki persentase peluang tertentu.
Misalnya, sebuah karakter SSR memiliki drop rate 0,6%, maka secara sederhana peluangnya dapat ditulis sebagai:
Peluang = (Jumlah hasil yang diinginkan ÷ Jumlah seluruh kemungkinan hasil) × 100%
Jika peluang karakter langka adalah 0,6%, secara statistik rata-rata peluangnya sekitar 6 kali dalam 1.000 kali pull.
Namun, hasil setiap pull tetap berdiri sendiri sehingga tidak ada jaminan karakter tersebut akan muncul tepat pada percobaan ke-167 atau ke-500, kecuali game tersebut menerapkan pity system, yang akan dibahas pada bagian berikutnya.
Memahami cara kerja drop rate membantu pemain menetapkan ekspektasi yang lebih realistis.
Peluang yang kecil bukan berarti mustahil, tetapi juga tidak menjamin hadiah langka akan segera diperoleh hanya karena sudah melakukan banyak pull.
Setiap game gacha memiliki istilah yang hampir sama.
Memahami istilah-istilah ini akan memudahkan kamu mengikuti panduan permainan maupun berdiskusi dengan komunitas pemain.
Baca buku sepuasnya di Gramedia Digital Premium
| Istilah | Arti |
| Pull / Roll | Proses melakukan undian gacha untuk mendapatkan karakter atau item. |
| Banner | Halaman gacha yang menampilkan karakter atau item tertentu dengan periode terbatas atau permanen. |
| Rate Up | Kondisi ketika peluang memperoleh karakter atau item tertentu ditingkatkan dibanding item lain dalam banner yang sama. |
| Ampas | Istilah komunitas pemain Indonesia untuk hasil gacha yang dianggap kurang bagus atau tidak sesuai harapan. |
| Wangy | Istilah slang internet Indonesia yang digunakan untuk menyebut karakter favorit karena dianggap sangat menarik atau menggemaskan. Istilah ini berasal dari meme komunitas dan bukan istilah resmi dalam game. |
| Whale | Sebutan bagi pemain yang mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk melakukan gacha. |
| F2P (Free-to-Play) | Pemain yang menikmati game tanpa melakukan pembelian menggunakan uang sungguhan atau hanya mengeluarkan biaya yang sangat minim. |
Banyak game modern menerapkan pity system, yaitu mekanisme yang memberikan jaminan hadiah langka setelah pemain gagal mendapatkannya dalam jumlah pull tertentu.
Sistem ini dibuat agar pemain tidak terus-menerus mengalami hasil buruk tanpa batas.
Contohnya dapat dilihat pada sistem Wish di Genshin Impact.
Peluang dasar memperoleh karakter bintang lima ditentukan secara acak.
Namun, game tersebut juga memiliki sistem jaminan (guarantee) sehingga pemain yang terus gagal tidak akan selamanya bergantung pada keberuntungan.
Sementara itu, soft pity adalah istilah yang digunakan komunitas pemain untuk menggambarkan kondisi ketika peluang memperoleh item langka mulai meningkat sebelum mencapai batas hard pity.
Berbeda dengan pity system, istilah soft pity bukan istilah resmi dari pengembang, melainkan hasil pengamatan komunitas terhadap pola peluang dalam beberapa game gacha.
Salah satu alasan gacha terasa menarik adalah karena pemain tidak pernah mengetahui kapan hadiah langka akan muncul.
Dalam psikologi perilaku, pola seperti ini dikenal sebagai variable ratio reinforcement, yaitu sistem hadiah acak yang dipopulerkan melalui eksperimen B. F. Skinner menggunakan Skinner Box.
Pada pola tersebut, hadiah tidak diberikan setiap kali seseorang melakukan tindakan, melainkan secara acak setelah sejumlah percobaan.
Ketidakpastian inilah yang membuat seseorang terdorong untuk mencoba lagi karena selalu ada harapan bahwa percobaan berikutnya akan berhasil.
Prinsip yang sama kemudian banyak diterapkan pada berbagai sistem permainan modern, termasuk gacha.
Awalnya, istilah gacha hanya digunakan untuk menyebut mekanisme undian dalam game.
Namun, seiring populernya budaya gim dan media sosial, maknanya mulai meluas ke percakapan sehari-hari.
Kini, anak muda sering memakai kata gacha sebagai kiasan untuk menggambarkan sesuatu yang hasilnya sepenuhnya bergantung pada keberuntungan atau sulit diprediksi.
Misalnya, ungkapan seperti "gacha masa depan", "gacha teman kos", atau "gacha dosen" digunakan untuk menyatakan bahwa hasil akhirnya baru akan diketahui setelah dijalani.
Makna tersebut sebenarnya merupakan perkembangan bahasa yang lahir dari budaya internet, bukan definisi resmi dalam kamus.
Meski begitu, penggunaannya sudah cukup luas di berbagai komunitas gim dan media sosial sehingga mudah dipahami oleh banyak orang.
Seiring meningkatnya popularitas game gacha, sejumlah negara mulai mengkaji dampaknya terhadap perlindungan konsumen, terutama anak-anak.
Fokus utama regulasi bukan pada semua game gacha, melainkan pada mekanisme paid loot box, yaitu sistem undian yang melibatkan pembayaran dengan uang sungguhan.
Belgia menjadi salah satu negara yang mengambil langkah paling tegas.
Pada 2018, Belgian Gaming Commission menyatakan beberapa mekanisme loot box memenuhi unsur perjudian sehingga sejumlah pengembang memilih menghapus fitur tersebut dari versi game yang beredar di Belgia.
Sementara itu, situasi di Belanda berkembang secara berbeda.
Otoritas perjudian Belanda sempat menilai beberapa loot box melanggar hukum.
Namun, pada 2022, putusan pengadilan tertinggi administrasi membatalkan penerapan aturan tersebut terhadap mode FIFA Ultimate Team sehingga status hukum loot box di Belanda kini bergantung pada karakteristik masing-masing permainan dan tidak berlaku sebagai larangan menyeluruh.
Dari sudut pandang ekonomi syariah, belum ada fatwa Dewan Syariah Nasional MUI (DSN-MUI) yang secara khusus membahas game gacha.
Namun, sejumlah kajian fikih kontemporer menilai mekanisme gacha berpotensi mengandung unsur gharar (ketidakpastian berlebihan) atau maisir (spekulasi/perjudian) apabila pemain membayar uang untuk memperoleh hadiah yang nilainya sepenuhnya bergantung pada peluang acak.
Penilaiannya tetap bergantung pada mekanisme setiap game dan tidak dapat digeneralisasi untuk semua bentuk gacha.
Memahami sejarah dan cara kerja gacha juga dapat menjadi pintu masuk untuk melihat bagaimana dunia permainan terus berkembang mengikuti teknologi.
Di sisi lain, permainan tradisional tetap menyimpan banyak nilai yang tidak kalah penting, terutama dalam membentuk kerja sama, kreativitas, dan karakter sejak usia dini.
Hal tersebut dibahas dalam buku Permainan Tradisional Berbasis Multimedia karya Salma Rozana, S.Pd., M.Pd., Rika Widya, S.Psi., M.Psi., dan Virdyra Tasril, S.Kom., M.Kom.
Buku ini mengulas cara menggabungkan permainan tradisional dengan media multimedia sehingga tetap relevan bagi generasi sekarang, sekaligus mempertahankan nilai-nilai pendidikan yang terkandung di dalamnya berdasarkan pendekatan pembelajaran anak usia dini.
Kalau kamu tertarik mempelajari bagaimana permainan dapat menjadi sarana membangun karakter, bukan sekadar hiburan, buku Permainan Tradisional Berbasis Multimedia bisa menjadi referensi yang menarik.
Buku ini tersedia hanya di Gramedia Digital.